Bir beysbol kart kartını necə qeyd etmək olar

Məqalənin müəllifi:Rəşad Qasımov

Bir beysbol oyununda hesab saxlamaq oyunda iştirak etmək və baş verən hər şeyi izləmək üçün əla bir yol ola bilər. Statistikalar, tendensiyaların və komandanızın oyunçularının performansını daha yaxşı izləməyə imkan verdiyinə görə bir məşqçi, oyunçu və ya bir uşağın bir oyunçusu, oyunçusu və ya valideyni olmağınız üçün faydalı bir bacarıqdır. Hesab saxlamaq, həqiqətən, əvvəlcə çox güman və mürəkkəb hiss edə bilər, əsasən, öyrənməli olacaq bir çox ixtisarlar olduğu üçün çoxdur. Lakin bir dəfə simvollara alışdıqdan sonra hesab saxlamaq bir mehdir və bu da bir ton əyləncəli ola bilər!

Addım

Skor kartını başa düşmək

  1. addım 1 toplu və ya onlayn olaraq onları çap edin.
    Skor kartlarını toplu və ya onlayn olaraq çap edin. Uşağınızın və ya dostunuzun komandası üçün hesabı davam etdirəcəksənsə, çox sayda skor kartlarına ehtiyacınız olacaq. Təmiz və asan görünən bir dizayn tapın və onları bir idman avadanlığı mağazası və ya onlayn mağazadan toplu olaraq sifariş edin. İsterseniz bir dəstə pulsuz şablondan bir dəstə çap edə bilərsiniz. Bu yolla, həmişə eyni dizayndan istifadə edəcəksiniz.
    • Dizayn bir az fərqli olsa belə, fərqli olaraq fərqli-beysbol kartları olan müxtəlif təbəqələrdən narahat olmaq lazım deyil. Fərqli təbəqələr arasındakı fərqlər olduqca kiçikdir.
    • Peşəkar və ya kiçik bir liqa oyunundan zövq almaq üçün top nöqtəsində topu saxlayırsınızsa, bir skor kartı üçün bir usherdən soruşun. Adətən onları pulsuz verirlər və ya ucuz üçün satırlar.
  2. addım 2 sol tərəfdəki batting qrupunu doldurmaq üçün rəsmi bir siyahıdan istifadə edin.
    Solda batting heyətini doldurmaq üçün rəsmi bir siyahıdan istifadə edin. Bir sıra bir kart kartı istifadə edirsiniz. Soldakı sütun 'Oyunçu', batting xətti, üstü üst-üstə və doqquzuncu meyvənin altındakı ilk meyilli ilə vuracaqsınız. Bir oyunçunun ortasında bir oyunçu dəyişdirildiyi təqdirdə hər bir sətirdə əlavə bir xətt var. Oyunçunun adlarını bilmirsinizsə, əvəzinə öz formalarından istifadə edə bilərsiniz.
    • Liqy Liqa oyunlarını çox sayda yer alırsınızsa, bir oyunçuya 3 və ya 4 sətri olan bir kart kartı tapın.
    • Yalnız 1 komandanın performansını tək bir kart kartı üzərində izləyirsiniz. Hər iki komandanı vurmaq istəyirsinizsə, 2 ayrı kartdan istifadə edin. Hər iki komandanı bir vərəqdə izləyə biləcəyiniz üçün iki tərəfli olan bəzi kartlar var.
    • Adətən bir oyunçunun adının solunda bir oyunçunun adını özləri üçün bir sütun var. Sağdakı 'POS' sütunu 'Vəzifə' üçün stenoqramdır ki, oyunçunun sahə mövqeyinə daxil ola bilərsiniz.
    • Komandanızın bir çimdik hitter və ya vidalaşmasından istifadə etdiyi halda, onuncu oyunçu üçün altındakı bir sıra çox vaxt var. Bəzi aksiyalar qeydlər aparmaq üçün bu sıra istifadə edir.
  3. addım 3 yuxarıdakı atış sütunlarını müəyyənləşdirin.
    Başındakı atış sütunlarını müəyyənləşdirin. Bütün səhifənin hər yerində çap olunan brilyantların üstünə baxın. Hər sütunun üstündə göstərilən 1-9 nömrələrini görəcəksiniz. Bunlar beysbol oyununda atışların ümumi sayını təmsil edir. Hər dəfə komandanızın yeni bir atışda yarasa gəldiyini, yeni bir atış olduğunu göstərmək üçün növbəti sütuna keçəcəksiniz.
    • Hansı meyitin vurulduğunu göstərmək üçün yuxarıdan aşağıya qədər işləyirsiniz. Oyunda işlərin baş verdiyini göstərmək üçün sağa getmisiniz. Bu o deməkdir ki, komandanızın hər bir atışsa 9 atats varsa, bir skor kartında bir qutudan istifadə etməyəcəksiniz.
    • Komandanızın heyəti ətrafında yarasalar varsa, yuxarıdakı atışları kəsin və yenidən etiketləyin. Bu məqsəd üçün ümumiyyətlə 2-3 əlavə sütun var. Oyun sonunda bağlandığı təqdirdə əlavə atışlar üçün də istifadə edilə bilər.
    • Məsələn, yuxarı soldakı qutu ilk atışdakı ilk meyitin at-yarasını göstərir. Sıranın sonundakı bütün yolun hər yolu ilk meyilli oyunun son atışında olan yarasa olduğunu göstərir.
  4. addım 4 komandanızı izləyin's pitchers at the bottom of the card.
    Kartın altındakı komandanın küplərini izləyin. Komandanız üçün hər bir fərdi küpün adını sadaladığınız yerdə 'meydançalar' və ya 'küp' və ya 'küp' altındakı bir neçə sıra var. Bəzi kartlarda küplər üçün 2 dəst satır var. Bu, digər komandanın küplərinin effektivliyini izləyə biləcəyiniz üçün budur.

    İpucu: Digər komandanın küplərini izləmək, mövsümün gedişatında bir çox dəfə bir komanda ilə qarşılaşa bilən bir lisey və ya kiçik liqa məşqçisi olsanız, yaxşı bir fikirdir. Qarşı bir küpün bir çox döyüşçü gəzməyə və ya vəhşi meydançalar atmağa meylli olub olmadığını görmək üçün köhnə kart kartına yenidən müraciət edə bilərsiniz.

Oyun başlamazdan əvvəl məlumat doldurur

  1. addım 1 oyun başlamazdan əvvəl yuxarıdakı ümumi məlumatı sadalayın.
    Oyun başlamazdan əvvəl başında ümumi məlumatı sadalayın. Komandanızı, umpirin adını, tarixi və rəqib komandasını yuxarıdakı ümumi qutularda siyahıya alın. Komandanızın evdə və ya uzaq olub olmadığını göstərdiyiniz yeri doldurun.
    • Komandanız evdədirsə, bu, onların nizamlı sahələrində oynadıqları deməkdir. Əgər uzaqlaşsalar, bu, başqa bir komanda sahəsində oynamaq üçün getdikləri deməkdir. Evdəki bir komanda ümumiyyətlə müəyyən bir matçda bir az üstünlüyü hesab olunur.
    • İstədiyiniz zaman, vaxt, sahə və ya liqaya bənzəyən digər qutuları doldurun. Bu məlumat həmişə vacib deyil, ancaq liqanının vaxt məhdudiyyəti varsa, vacib ola bilər. İlk meydançanın atıldığı anda vaxta başlayın.
  2. addım 2 komandanızı doldurun's batting lineup from top to bottom.
    Komandanın battingating xəttini yuxarıdan aşağıya doldurun. Bir orta məktəb və ya kiçik liqa komandası üçün hesabı saxlayırsınızsa, oyun başlamazdan əvvəl heyətin bir nüsxəsi üçün baş məşqçidən soruşun. Hər bir oyunçunun adını yuxarı sətirdə aşağıya yazın. Bu məlumata dərhal daxil olmağınız varsa onların mövqeyi və forması nömrələrini daxil edin. Əgər etməsəniz, komandanızın boşqabda ilk fırlanması ilə bunu etmədiyi üçün onu doldura bilərsiniz.
    • Hər bir oyunçu üçün bir xətt (və ya 2) atlamağı unutmayın ki, beysbol brilyantlarının hər cərgəsində bir ad var.
    • Bir oyunçu ilə əvəz olunduqda, oyunçunun adını, nömrələrini və mövqeyini içəri girdikləri oyunçunun altından yazın və baş verənlərə beysbol brilyantları arasında şaquli bir xətt çəkin.
    • Pitching dəyişikliyi varsa, köhnə küpün və yeni küpün ilk meyitinin son meyiti arasındakı brilyantlara üfüqi bir xətt çəkin. Yeni küpün adını növbəti sətirdə 'küp' bölməsindəki altındakı növbəti sırada yazın.
  3. addım 3, kart kartının sağ tərəfindəki hər hansı bir əlavə məlumatı doldurun.
    Skor kartının sağ tərəfində hər hansı bir əlavə məlumatı doldurun. Bəzi skorectlərdə, adınızı, temperaturu, günəşin istiqamətini, və ya digər ekoloji amillərin siyahısını sadalamaq üçün səhifənin sağ tərəfində əlavə satır və ya sütunlar var. Bu sahədə qeydlər aparmaq və ya müşahidələr aparmaq üçün bir bölmə də ola bilər.

    İpucu: Oyun başlamazdan əvvəl fərdi müşahidələr etmək istədiyinizə qərar verin. Böyük bir oyunun ortasında qırıntı kağızı üçün dırmaşmaq istəmirsiniz.

Plitənin görüntülərini izləmək

  1. addım 1 hər tətil və ya top üçün sol yuxarıdakı baloncukları və ya qutuları doldurun.
    Hər tətil və ya top üçün sol yuxarıdakı baloncukları və ya qutuları doldurun. Hər bir sahə hər bir almazın başındakı fərdi qutularda izlənilir. 3 top və 2 tətil göstərmək üçün 2 satırla uyğunlaşdırılan 5 qutu var. Bir at-yarasa zamanı, hər dəfə bir rəqib bir zərbəni atır, 2 qutu ilə cərgədə bir qutuda kölgə salın. Hər dəfə bu küp topu atır, 3 qutu ilə sırada bir qutu doldurun.
    • Top üçün dördüncü qutu yoxdur, çünki 4 top atsalar, at-yarasa bitdi. Buna görə də tətillər üçün üçüncü qutu yoxdur.
    • Pitcher tətil edibsə, almazın ortasında böyük bir k yaz. Batareya yellənməsəydi və üçüncü zərbəni götürsəydi 'baxır' dedi K.
    • Bir küp 4 top atıb meyilli gəzirsə, bb yazın. Bir meyilli vursalar, bir meydançaya vurduğunu göstərmək üçün HBP yazın.
  2. addım 2, bir topun onu almazda təsvir etməklə vurduğu yerləri çəkin.
    Almazda təsvir etməklə topun vurduğu yerləri çəkin. Hər dəfə bir hitter topu vurur və bir bazaya uğurla çatır, yeri və almazın hit növünü çəkə bilərsiniz. Bunu etmək üçün, bir yer topu, pop-up və ya uçmaq üçün bir loopy xətti və bir xətt sürücüsü üçün düz bir xətt çəkən bir xətt çəkin. Bəzi hesabçılar bunu etməyi sevirlər ki, bir meyvənin topu vurduğunu vizual şəkildə təmsil edə bilsinlər.
    • İstəmirsinizsə bunu etmək lazım deyil. Tamamilə isteğe bağlıdır, ancaq bir hitterin meyllərini izləməyə çalışırsınızsa, məlumatlar həqiqətən faydalıdır.
  3. addım 3, bir qaçışın almaz yolunu qaralması ilə çatdığı hər bir bazanı qeyd edin.
    Bir qaçışın almaz yolunu qaraldırmaqla çatdığı hər bir bazanı qeyd edin. Bir qaçışçı onu ilk bazaya çevirdiyini göstərmək üçün, ev boşqabından ilk bazaya gedən almazdakı xətti qaraltmaq üçün qələm və ya qələm istifadə edin. Qaçışın istifadə etdiyi hər bir fərdi baza yolu qaraldır, lakin atıldıqları təqdirdə bir baza daxil deyil.
    • Məsələn, bir oyunçu tək başına vurursa, evdən ilk bazaya qədər bir xətt çəkin. İkinci bazanı uğurla oğurlayırsa, xətti birincidən saniyəyə qədər qaraldır. Bir dənə sonra ev boşqabına çatmağa çalışdıqları təqdirdə, son 2 baza yolunu boş buraxın, çünki onlar uğurla çatmadılar.
    • Bəzi scoreKeeper, oğurlanmış bazaları möhkəm bir xətt yerinə qırıq bir xətt ilə göstərir. SB, PO və ya CS bir baza yolunun üstündən yaza bilərsiniz; Bu ixtisarlar oğurlanmış baza, seçmə və ya oğurlamaq üçün dayanır.
  4. addım 4 hər qutuda bir at-yarğanın nəticəsini yazın.
    Hər qutuda bir at-yarğanın nəticəsini yazın. Nəticəni almazın ortasında və ya almazın yanındakı açıq açıq yerlərdə yaza bilərsiniz. Bir vuruş alsalar, əlaqə qurduqdan sonra çatdıqları baza üçün ixtisarlar yazın. Əgər onlar atılıbsa, yerləşdirilib və ya uçdu, topa toxunan və onları tire ilə ayıran hər bir oyunçunu sadalayın. Nömrələrin qarşısında oyun növünü qoyun.
    • Hitlər üçün ixtisarlar 1B, 2B, 3B və saatdır; Bu ixtisarlar tək, ikiqat, üçlü və ev qaçışı üçün dayanır.
    • Çıxışlar üçün ixtisarlar f, lo və ya get; Bunlar uçuş, xətt və ya yerində dayanmaq üçün dayanır. Bəzi hesabçılar da pop üçün istifadə edirlər. DP ikiqat oyun üçün dayanır.
    • Məsələn, bir oyunçu sol sahəyə uçursa, meyvənin uçduğunu və sol fielderin topu tutduğunu göstərmək üçün almazda (və ya yanında) F7-ni yazacaqsınız. Birinci baseman bir yer topu tutdu və ilk bazaya toxunubsa, GO3 yazacaqsınız.
    • Daha mürəkkəb bir oyun DP3-6-1 oxuya bilər. Bu o deməkdir ki, müdafiə ilk baseman topu toplayıb qısa sönməyə atanda ikiqat oyunu vurdu. Küp, ilk bazanı örtməyə getdi və sonra finala çıxmaq üçün qısa sönmədən atışa tutuldu.

    Vəzifə ixtisarlar:

    1 - küp

    2 - tutan

    3 - Birinci baseman

    4 - ikinci baseman

    5 - üçüncü baseman

    6 - Shortstop

    7 - sol fielder

    8 - Mərkəzin Fielder

    9 - sağ fielder

  5. bir oyunçu puanları olduqda 5-ci addım bütün almazda kölgə salın.
    Bir oyunçu puanları olduqda bütün almazda kölgə salın. Bir oyunçu puanları varsa, üçüncüdən evə qədər baza yolu boyunca son xətti doldurun. Sonra, qələminizi və ya qələminizi bir açıda tutaraq almazın mərkəzində kölgə salın. Mənfi məkanı doldurmaq üçün arxa və irəli xətlərdən istifadə edin və bir oyunçunun vurduğunu göstərin.
    • Diamonddan kənarda oyun notlamalarını edərsənsə, qaranlıq olması üçün almazı tam doldura bilərsiniz. Almazdakı oyunu yazırsınızsa, onu hələ də orijinal notu oxuya biləcəyiniz üçün işığın saxlayın.
  6. addım 6 bir oyunçunun vidalandığını göstərmək üçün bir e ilə səhvləri qeyd edin.
    Bir oyunçunun vidalandığını göstərmək üçün bir e ilə səhvləri qeyd edin. Səhvlər, bir oyunçunun, bir rəqib oyunçunun normal olmadığı zaman bir bazaya çatması ilə nəticələnən səhvlərə aiddir. E, hitterin növbəti bazaya çatmasına səbəb olan oyunçunun yanında yerləşdirin. Məsələn, E7, sol fielderin də topu atdığını və ya bir oyunçunun başına atdığını göstərir.
    • Daha sonra bir səhv ilə oyunu oyunun ardıcıllığında bir oyun üçün səhvi edən oyunçunun yanında e-ni qoyun. Məsələn, 4-6-e3, ikinci hasemanın qısa sönməyə atdığı deməkdir. Qısa süpürgə sonra topu əldən verməyə və ya atmağa başlayan ilk bazalarına top atdı.
    • Bu, səhv deyil, səhv olduğu üçün bir səhvin növünü daxil etmirsiniz; Bu meyilli bir vuruş kimi sayılmır və bu küp üçün vuruş kimi sayılmır. Ayrı bir oyun kateqoriyasıdır.
    • Unikal səhvləri olan bəzi pyeslərdə günahlandırmaq istədiyiniz kimdir. Qısa yol sahələri bir torpaq topu və birinci baseman qarşısında kir içərisinə atırsa, bu, sərt bir atma qaçırdığı ilk basmanın günahıdır və ya pis bir atış üçün qısa yolun günahıdır? Bu, oyunun qiymətləndirilməsinə əsasən E6 və ya 6-E3 vurula bilər.
  7. addım 7, bir fielder göstərmək üçün fc istifadə edin's choice.
    Bir Fielderin seçimini göstərmək üçün FC istifadə edin. Bir Fielderin seçimi, bir baza qaçışçısının başqa bir baza qaçışının çağrıldığı bir oyunda təhlükəsiz bir bazaya çatdığı hər hansı bir oyuna aiddir. Fielderin seçimlərini qeyd etmək vacibdir, çünki onlar hit sayılmadıqları üçün əsas qaçışçıların necə inkişaf etdiyini və ya bir bazaya necə getdiyini izah edirlər. FC ilə bir Fielderin seçimini qeyd edin.
    • Məsələn, ilk bazada bir qaçışçı varsa, oyunçu qısa sönməyə yer topu vurursa, qısa sönmə, qısa yolda qaçışçını ikinci yerə atırsa, fielderin seçimi var. Eynilə, qısa yol ilk qaçışçıya məhəl qoyulmasa və əvvəlcə hitter atdısa, bu da bir Fielderin seçimi olacaqdır.
    • Bir oyunçu qəsdən bir Baserunner'i hərəkət etdirmək üçün bir milçək topu vurdu və ya vursa, bu, bir Fielderin seçimi olaraq sayılmır. Bir oyunçunun qurban bütöv və ya uçmaq topu vurduğunu göstərmək üçün SAC yazın.
  8. addım 8 hashmarks istifadə edərək pitcher məlumatı.
    Hashmarks istifadə edərək küp məlumatı izləyin. Qarşı tərəfi və ya ikinci bir kart kartını istifadə etməsəniz, hər atışın performansını izləmək üçün bir yol yoxdur. Bir küpün ümumi performansını sadalamaq üçün yalnız sütun və satırlar var. Hər atışın performansını izləməyi asanlaşdırmaq üçün, əksər aksiyalar, hitləri izləmək, qazma, zərbə vurmaq və gəzmək üçün kiçik, şaquli hashmarks istifadə edir.
    • Balklar, qazanc, qənaət və atışlar üçün digər sütunlar var, ancaq bir oyun performansı üçün lazım olan əsas məlumatlar qaçışların sayının, tətillərin və gəzintilərin sayıdır. Bunlar bir küpün ümumi performansının nə olduğunu sizə xəbər verəcəkdir.

Skor kartından istifadə etməklə

  1. addım 1 oyuna diqqət yetirmək və daha çox zövq almaq üçün bir kart kartından istifadə edin.
    Oyuna diqqət yetirmək və daha çox zövq almaq üçün bir kart kartından istifadə edin. Hesab saxlamaq, hər bir meydançaya, vurduğunuz və oynamağa diqqət yetirməyə məcbur edir. Foul toplardan başqa hər şeyi qeyd etmək lazım olduğundan, hesab saxlamaq sizə baş verənlərə uyğun gələcəkdir. Bir çox azarkeş üçün bu oyunu daha xoş hala gətirir və bir kart kartını doldurma təcrübəsi oyunu seyr etmək kimi məmnun ola bilər.
    • Yalnız hesab saxlamaq aktıından zövq alsanız, oyun bitdikdən sonra kart kartınıza tutmağınız lazım olduğunu hiss etməyin.
    • Əgər bal toplamağı və kiçik liqada bir uşağınız və ya dostunuz varsa, kartlarınıza daxil olmaq istəsə, məşqçidən soruşun. Qoç onlardan istifadə edə biləcək və bu, başqa bir şey etmək üçün köməkçi məşqçini azad edə bilər.
  2. addım 2 böyük pyesləri qeyd etmək istəyirsinizsə bir nida nöqtəsi və ya ulduz əlavə edin.
    Böyük pyesləri qeyd etmək istəsəniz bir nida nöqtəsi və ya ulduz əlavə edin. Əgər məşq etdiyiniz bir komandanı izləmək üçün bir kart kartı istifadə edirsinizsə, hər oyunu bir nida və ya ulduzla əlavə müzakirə və ya tərifləməyə layiqdir. Təcrübədə müraciət etmək istədiyiniz səhvləri göstərmək üçün işarələrdən də istifadə edə bilərsiniz. Oyunun gedişatına asanlıqla baxa və hansı konkret oyunun müzakirə edilməli olduğunu xatırlaya biləcəksiniz.
    • Bu oyun toplarını və ya oyunçularınız üçün MVP mükafatlarını izləmək üçün əla bir yoldur.
  3. addım 3 oyunun sonunda hər bir meyilli üçün statistikanı tərtib edin.
    Oyunun sonunda hər bir meyilli üçün statistikanı tərtib edin. Əksər kart kartlarında, kartın sağ tərəfində, subayların sayını, ikiqat, üçlü, gəzintilər, ev qaçışları, tətillər və bir oyunun gedişində tamamladığı bir oyunçunun sayını sadalamağınız üçün kartın sağ tərəfində kiçik sütunlar var. Bir mövsümün sonunda ümumi statistikanı hesablamağı asanlaşdırmaq üçün hər oyun üçün kart kartlarınızı saxlayın.

    İpucu: Bu, məşqçi olsanız və növbəti mövsüm üçün qayıdan oyunçularınız varsa faydalıdır. Onları çiyələklərdə dördüncü yerə qoymaq üçün ən çox ev qaçışının kimin vurduğunu anlaya bilərsiniz və ya əvvəlcə boşqabda səbirli olanı kimin vurduğunu anlaya bilərsiniz. Növbəti mövsüm üçün heyətinizi tərtib etməyə kömək etmək üçün bu kimi məlumatdan istifadə edin.

  4. addım 4 zamanla oyunçu davranışındakı tendensiyaları müəyyənləşdirmək üçün kartları istifadə edin.
    Zamanla oyunçu davranışındakı meylləri müəyyənləşdirmək üçün kartları istifadə edin. Skor kartları da bir oyunçunun zamanla necə çıxış etdiyini sizə göstərəcəkdir. Bir çox yer topu vururlarsa, topun altına alma oyunçusu ilə işləyə bilərsiniz. Çox şey çəkirlərsə, yaxşı meydançaları müəyyənləşdirmək üçün onlarla işləyə bilərsiniz.
    • Bir oyunçunun bir çox seçim seçimini vurduğunu görsən, onları ya da çiyininizin yuxarı və ya alt hissəsində yapışdırın. Fielderin seçimləri ikiqat pyeslərə asanlıqla çevrilə bilər, buna görə baza qaçışçıların sayı ümumiyyətlə yüksək olduqda, onlardan ortasında olmasını istəmirsiniz.
    • Bir oyunçu buman və ya qurban vurmaq topları vurmaq və ya vurmaq üçün onları beşinci və ya altıncı. Bu, idmançı gətirmək üçün daha çox şans verəcəkdir.

İcma Q & A

  • Sual etmək
    Səhv necə yazım?
    Bir kapital 'E' səhv üçün simvoldur. İkinci baseman bir səhv edirsə, məsələn 'E-4' yazacaqsınız. Səhv xüsusi olaraq bir '' atma '' səhvidirsə, 3² kimi riyaziyyatda bir eksponent yazmağa bənzər kiçik bir üstündən 't' ilə bir e-ni yazacaqsınız. Buna hipen və atma səhvini edən oyunçunu təyin edən nömrə izləyəcəkdi.
  • Sual etmək
    Bir qaçış bir Fielderin seçiminə çatdıqda kart kartı üzərində əlavə bir giriş varmı?
    Bir Fielderin seçimi 'FC' yazmaqla qeyd olunur. Bu, bir meyilli bir bazara necə çatdığını və digər bazarunnerlərin necə inkişaf etdiyini göstərmək üçün istifadə edilə bilər.
  • Sual etmək
    Bir balkanı necə qeyd edərdim?
    Bir yaxa 'B.' kapitalı ilə göstərilir Təsirə məruz qalan qaçışçı (lar) in 'infield' simvolu göstərilir. Beləliklə, bir qaçışçı bir balkada birinci yerə enirsə, oyunçunun infelf simvolu üzərində birinci və ikinci arasındakı 'B' işarəsini qeyd edin.

Videonuz

Göstəriş

  • Bir komanda üçün hesab verməyə cavabdehsinizsə və kim olduğunuzu kart kartlarına baxmayaraq, bu sistemdən yayınmaqdan çekinmeyin. Müəyyən işarələr və ya stenoqram çaşdırırsa, davam edin və dəyişdirin!