Curling-də qol vurmaq: Oyunu başa düşmək üçün bilmək üçün lazım olan hər şey

Məqalənin müəllifi:Rəşad Qasımov

Curling, ilk dəfə izləməyə başladıqda çaşqın görünə bilər, amma oyunun məqsədi aldadıcı şəkildə asandır: 'Ev' kimi tanınan Bullseye'nin mərkəzinə ən yaxın olan komandanın daşlarını 'düyməsinə' nəyə ən yaxın alın. Bunu edə bilsəniz, komandanız ən azı 1 xal, üstəgəl rəqibinizin ən yaxın daşından daha yaxın olan hər daş üçün 1 əlavə nöqtə hesab edir. Ancaq hər komanda ilə növbə ataraq daşlar ataraq, strategiya hər bir 'son' (beysbolda atış kimi) irəlilədikcə mürəkkəb olur. Curling və curnling matçı qazanmaq üçün lazım olan strategiyada necə vurulacağını bilmək üçün lazım olan hər şeyi öyrənmək üçün oxuyun. Yaxşı qıvrım!

Bilməli olduğunuz şeylər

  • Qarşıdakı komanda ilə birlikdə buzun digər ucundakı evə cəmi 16 daş atmaq üçün rəqib komanda ilə gedin. Düyməyə ən yaxın olan daş olan komanda sonu qazanır.
  • Düymənin mərkəzinə ən yaxın olan daş üçün 1 xal.
  • Düymənin mərkəzinə ən yaxın daşından daha yaxın olan hər daş üçün əlavə nöqtə vurun.
  • Tam bir qıvrım matçında 8-10 sonu. Ən çox xal toplayan komanda matçı qazandı.

Addım

Hesabı vermək

  1. addım 1 hədəfin mərkəzinə hansı daşın ən yaxın olduğunu müəyyənləşdirin.
    Hədəfin mərkəzinə hansı daşın ən yaxın olduğunu müəyyənləşdirin. Curlers, vərəqin digər ucundakı buz üzərində boyanmış bir hədəfə daş (disk şəklində qayalar) vurur. Bu hədəf 'ev' adlanır və ən kiçik dairə 'düymə' adlanır. Düymənin mərkəzinə ən yaxın daş 'Shot Rock' adlanır. Adətən, oyunçular yalnız daşqabı qaşlarını göz qapağına və hansı daşın ən yaxın olduğunu qəbul edirlər. Düymənin dəqiq mərkəzindən (tee xətti) ilə keçən xətlər var və bunun üçün ən yaxın daş axtarırsınız. Hansı komanda bu daş ucaldı.
    • Hər komandanın bir daş super yaxınlığında varsa, mikrometrini çıxara bilərsiniz (bir mikrometrdən çıxara bilərsiniz (ümumiyyətlə bu 'çubuğu' adlandırır ') və həqiqətən ən yaxın olduğunu görmək üçün ölçün. Curling, ədalətli oyun və idmançılıq haqqında hər şeydir, buna görə nadir hallarda bu adətən komandaları yalnız razılaşırsınız.
    • Evdə heç bir daş yoxdur? Boş bir sonu deyilir - heç kim balları.
  2. addım 2 rəqibi tapın's stone that is next closest to the button.
    Düymənin ən yaxın olanı olan rəqibin daşını tapın. Bəzən '2-ci vuruş qayası' adlandırılan bu daş eşidəcəksiniz. Shot Rock ilə olduğu kimi, oyunçular adətən göz qapağını göz qapağını və 2-ci vuruşda hansı daşdan razı qalacaqlar. Çəkilişlər yaxın olduqda fərqli bir açı almaq üçün evin ətrafında gəzə bilərlər.
    • Oyunçular, vuruş qayasını ölçmək və müəyyənləşdirmək üçün mikrometre çıxartmalı idisə, sonra rəqabət edən daş avtomatik olaraq 2-ci vuruş qayasıdır.
  3. addım 3 rəqibdən daha yaxın daşlar üçün xal əlavə edin's closest stone.
    Rəqibin ən yaxın daşından daha yaxın daşlar üçün xal əlavə edin. Qazanan komanda, içərisində olan və ya evə toxunduqları bütün daşlar üçün əlavə xal alır, ancaq yalnız 2-ci vuruş qayanından daha çox mərkəzə yaxın olanlar üçün. Qarışıq? Bir neçə nümunə kömək edəcək:
    • Komanda Qırmızı evdə 6 daş ilə vuruş qayası var. Komanda Sarı, evin ən kiçik dairəsi içərisində bir daş ilə 2-ci vuruş qayası var. Shot Rock düymənin mərkəzinə yaxın olan yeganə daşdır, buna görə komanda qırmızı yalnız 1 xal toplayır.
    • Komanda Qırmızı, əvvəlki kimi evdəki 6 daş ilə vurulan qaya var. Ancaq bu dəfə komandanın sarı rəngli ən yaxın daş evin xarici dairəsindədir. Komanda Qırmızıların bütün daşları komanda sarı rəngli daşından daha çox düymənin mərkəzinə daha yaxındır, buna görə komanda qırmızı puanları 6 bal.
  4. addım 4, çəkicdən sonunu itirən komandaya keçir.
    Çəkicini sonunu itirən komandaya ötür. İtirilmiş komanda növbəti sonda bir üstünlük əldə edir, çünki son daş atmağa ('Hammer adlanır'). Heç kimin vurduğu yerdə boş bir ucu olsaydı, çəkic olan komanda onu növbəti sona qədər daşıyır.
    • Buna görə bəzən rəqibinizin sonu qazanmağın daha yaxşı strategiyası daha yaxşıdır. Hesab yaxın olduqda matçın sonuna doğru xüsusilə güclü bir strategiya.
    • Hansı komanda çəkicdən başlayır? Bu, ümumiyyətlə bir sikkə atmaq və ya oxşar bir şey ilə qərar verilir. Bəzi turnirlərdə çəkic təyin olunur.
    • Bir komanda çəkic olmadan vurmağı bacaranda 'oğurluq' adlanır.

Sonu oynamaq

  1. addım 1 hər biri 4 oyunçunun 2 komandasını təşkil edin.
    Hər biri 4 oyunçunun 2 komandasını təşkil edin. Müntəzəm qıvrımlarda 4 oyunçu olan 2 komanda var. 'Qarışıq ikiqat' kimi tanınan başqa bir qıvrım növü var, amma bu barədə bu barədə narahat olmayın. Bir qıvrım qrupunun hər bir üzvü müəyyən bir mövqe oynayır:
    • Qurğuşun: komandaları üçün ilk 2 daş təmin edir; Güclü bir süpürgəçi olmalıdır və atan mühafizəçilər
    • İkinci: Komandanı üçün 3-cü və 4-cü daşları çatdırır; qurğuşun ilə süpürən bir komanda olaraq yaxşı işləməlidir
    • Vitse: atlama atdığı zaman atlama vəzifələrini öz üzərinə götürür; bütün görüntülərdə yaxşı olmalıdır, lakin xüsusilə çəkir
    • Skip: Tez-tez komandanın qol vuracağını tez-tez təyin edən sonun son daşını atır; Ümumi strategiyanı istiqamətləndirir
  2. addım 2 dönüşləri (sürüşmə) daşlarını aşağı salır sheet of ice.
    Daşlarını (sürüşmə) daşları buzun 'vərəqi' altına atın. Sənin növbəniz olanda, arxa ayağının 'hack' ə qarşı əyləşin (yolda başlanğıc bloku kimi). Hack-dən daşla irəliləmək üçün itələyin. 'Hog xətti yaxınlığında' adlanan ilk böyük üfüqi xəttdən keçməzdən əvvəl daşın buraxın.
    • Tipik olaraq, atan, daşın sapını sərbəst buraxdıqları üçün bir az bükülmə verəcək - bu, daşın buzun içərisinə qədər qıvrılmasına səbəb olacaq və öz adını verir.
    • Daşını buraxmadan əvvəl bədəninizin yaxınlığında hog xəttini keçməməsi üçün diqqətli olun, əks halda, bu daş sayılmayacaq.
    • Daş oyunda nəzərə alınmaq üçün uzaq hoq xəttinə çatmalıdır. Əgər olmadıqda, oyun səthindən çıxacaq. İstədiyinizi etmək üçün onu almaq üçün daş atmaq üçün nə qədər çətin olduğunu bilmək üçün çox təcrübə lazımdır!
  3. addım 3 komanda yoldaşlarınızı süpürün' stones when you're not throwing.
    Atılan zaman komanda yoldaşlarınızın daşlarını süpürün. Hər bir daş üçün, 2 komanda üzvü özlərini vərəqin hər iki tərəfində yerləşdirir, yalnız yaxınlıqdakı hog xəttindən keçmişdir. Daş onlara çatdıqdan sonra, süpürgələri ilə daşın qarşısında buzu ovuşdurmağa başlayırlar. Süpürmək, istədikləri vəziyyətə daha rəvan sürüşərək daşın altındakı sürtünməni azaldır.
    • Skip (və ya müavini atılırsa), süpürgələri daşın hərəkətinin perspektivlərinə əsaslanaraq istiqamətləndirir. Bu, qıvrımın yüksək səs aldığı yerdir. Skip çox süpürmək istəyirsə, 'Sərt! Haaaaard!'
    • Süpürərkən süpürgəniz və ya bədəninizin hər hansı bir hissəsi ilə daşa toxunmayın. Əgər etsəniz, daşı 'yandırırsınız' və oyundan çıxarılır.
    • Bir daş onu evə aparandan sonra, rəqib komanda onu dayandırmaq istədiyiniz yerdən uzaqlaşmaq üçün onu süpürə bilər (və ya 'dondurulmuş').
  4. addım 4 sonu boyunca strategiya haqqında danışın.
    Sonu boyunca strategiya haqqında danışın. Skip, hər ucun ümumi strategiyasını, digər oyunçularla birlikdə olduqları yerləri verən digər oyunçularla. Atışları hədəf almaq üçün süpürgələrindən istifadə edərək atışlar arasında komanda yoldaşları arasında bir az çox söhbət var. Çəkilişlərin 3 əsas növü var:
    • Mühafizəçilər: Rəqibləri bloklamaq və vuruş qayasını qorumaq üçün evin ön tərəfinə atılan yüngül atışlar (düyməyə yaxın bir daş (düyməyə yaxın bir daş)
    • Draws: Evin (və inşallah düyməni) çatmaq və orada qalmaq ('dondurmaq') xüsusi olaraq atılan birbaşa çəkilişlər
    • Takeuts: Rəqibin qayasını vurmaq və oyundan çıxartmaq üçün nəzərdə tutulmuş ağır görüntülər
  5. addım 5, 16 daş atana qədər oynamağa davam edin.
    16 daş atılana qədər oynamağa davam edin. Komandalar, hər oyunçu ilə komandaları üçün cəmi 2 daş atan hər oyunçu ilə alternativ atışlar. Skip, komandaları üçün strategiyanı istiqamətləndirərək, atmaq üçün növbəsi olana qədər evdə qalır.
    • Sonu bitdikdə, komandalar daşların mövqeyinə və bal toplusuna baxırlar. 2 daş bir-birinə yaxındırsa, fikir ayrılıqları ola bilərsə də, ümumiyyətlə, kimin xal aldığını və nə qədər aldıqlarını tez bir zamanda qərara aldı.

Tam bir matç oynamaq

  1. addım 1 hər sonu oynayan istiqamətləri dəyişdirin.
    Hər ucu oynayan istiqamətləri dəyişdirin. Vərəqin hər iki ucunda bir evin olduğunu gördünüz. Hər sondan sonra daşdan aşağıya keçmək məcburiyyətindədir. Bunun əvəzinə, onları geri qaytarmaq üçün digər istiqamətdən daşları oynayırsınız (və buna görə 'bitir' deyilir 'bitir').
    • Play eyni şəkildə davam edir, sadəcə əks istiqamətdə hərəkət edirsiniz.
  2. addım 2 hər ucun finişindəki hesab.
    Hər sonun sonundakı hesabı. Hesabın sonuna qədər məcmu olaraq hər sonunda yalnız 1 komanda xal toplaya bilər. Hər komandanın 8 daş atdıqdan sonra, vurulmuş qayanı və 2-ci vuruş qayasını anlayın, sonra bu məqsədlə hesabı əlavə edin.
    • Bəzən evdə çətinliklə bir daş olacaq ('Biter' adlanır). Daşın kənarları yuvarlaqlaşdırıldıqdan sonra, həqiqətən də evlə əlaqə qura bilməz, ancaq bu kənar xətt boyunca (2-ci vuruş qayanından daha yaxın olduğu müddətdə) hesab edir.
  3. addım 3 8-dən 10-a qədər dönün.
    8 ilə 10 arasında dönün. Rəqabətli bir qıvrım matçı ümumiyyətlə 10 ucu davam edir, baxmayaraq ki, itirən komandanın digər komandanın diqqətsiz bir qurğuşun olduğunu hiss etsələr, istənilən vaxt etiraz edə bilər. Kiçik regional turnirlərdə və liqalarda 8 ucun qısa matçları ola bilər.
    • Zaman da oynaya bilər. Vaxt məhdudiyyəti varsa, oynamağa başlamazdan əvvəl bu barədə biləcəksiniz. Vaxt bitdikdə, ümumiyyətlə, sonu bitirməyə icazə verilir, sonra matç bitdi.
  4. addım 4 matçın qalibini müəyyənləşdirin.
    Matçın qalibini müəyyənləşdirin. Hesab məcmuləşdirildiyi üçün, matçın sonundakı ən çox xal olan komanda, demək olar ki, hər hansı digər komanda idmanı kimi qalibdir. 2 komanda bağlanırsa, qalibi müəyyən etmək üçün əlavə məqsədlər oynaya bilər.
    • Bağlar da 'Daşlarını atın' tərəfindən pozula bilər. Keçidlərin hər biri püşk atışını atır. Düymənin mərkəzinə ən yaxın olan daş, bu atlama komandası ilə evə gələn matç qələbəsini alır.

İcma Q & A

  • Sual etmək
    Daş atmadan əvvəl bir komanda strategiya üzərində nə qədər vaxt keçirməlidir?
    Komandanın oynadığı turnirin və ya liqanın qaydalarından asılıdır. Əksər liqaların əksəriyyəti, söhbət vaxtı, ümumilikdə oyunçuların vaxt sərf etməməsi üçün (inanılmaz ola bilər). Turnirlər, adətən hər matçda icazə verilən maksimum müzakirə vaxtı var.
  • Sual etmək
    Geniş ucları üçün qol prosesi nədir?
    Bir komanda qəbul edərsə, matç bitdi. Hesab komandanın qəbul etdiyi nöqtədə olan hər şeydir.
  • Sual etmək
    Hər biri yalnız 1 xal qazanan yalnız 4 daşınız varsa, bir ucunda 8 xal necə vurursunuz?
    16 ümumi daş var, hər komanda 8 daş atır, buna görə komanda düymənin mərkəzinə ən yaxın (vurulmuş qaya) ən yaxın olan daşın (hər şeyin hamısını evdə və bütün 7 daş varsa, maksimum 8 xal toplamaq mümkündür və digər komandanın ən yaxın daşından daha çox düymənin mərkəzinə yaxındır. Təcrübədə bu son dərəcə nadirdir.

Göstəriş

  • Curling adətən refs və ya vəzifəli şəxs olmadan oynayır. Buna 'centlmenin oyunu' adlanır və yaxşı idmançılıq vacibdir. Oyunçular bir-birlərinə çox nəzakətlidir, hətta yüksək pay yarışlarında da çox nəzakətlidirlər.
  • Özünüz üçün qıvrım etmək istəyirsinizsə, şəhərinizin adını və 'Curling Club' adını axtarın. Klublar idmana giriş təmin etmək üçün mütəmadi olaraq təlim-qıvrımlar təklif edirlər.